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Tutorial para iniciante em RPG Maker XP

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1Tutorial para iniciante em RPG Maker XP Empty Tutorial para iniciante em RPG Maker XP Dom 22 Ago 2010 - 20:54

matheus47

matheus47


RPG Maker XP - Parte I
Produzido por: Alexei Martchenko em 04/Mar/2001 (RPG MAKER 2000)
Atualizado para o RPG MAKER XP Por xTiranOx

A criação e programação de Games é, para mim, uma das tarefas mais complexas e complicadas no mundo da informática. Imagine que para se criar um bom jogo, vocíª precisa saber bem várias coisas: programação, algorí­tmos, matemática, inteligíªncia artificial, design gráfico, composição digital e, em alguns casos até fí­sica, posicionamento, modelação 3D , anatomia, história e geografia. Até mesmo um simples joguinho da velha pode dar algumas pequenas dores de cabeça em programadores, pois é preciso medir e prever todas as possibilidades do jogo.

O RPG Maker XP é de uma empresa japonesa chamada ASCII. Vocíª encontra a versão em portuguíªs na Seção de downloads.

Neste tutorial, pretendo falar sobre vários aspectos do sistema um de cada vez, e ajudar vocíª na criação de RPGs. Como este pretende ser grande, vou quebrá-lo em partes. Esta primeira irá desde o download e a instalação até seu primeiro RPG começar a tomar formas básicas, já funcionando.

1) Fazendo o download
• O RPG Maker é distribuí­do em dois pacotes, o programa em si e o RTP (Run Time Package) contendo sons , fontes e gráficos padrão. “O RPG MAKER NÂO FUNCIONA SE O RTP NÂO ESTIVER INTALADO DEVIDAMENTE NA PASTA DESTINADA A ELE”

2) Instalação

Terminando de puxar os dois, instale-os normalmente em suas pastas padrão. É bom porque eles tíªm que ser instalados no mesmo lugar. A instalação de ambos pode ser feita em portuguíªs,
Vocíª verá também que os í­cones do menu Iniciar estão em portuguíªs também. Tem até um joguinho de demonstração para vocíª ver as possibilidades do RPG Maker XP. Dá pra fazer coisas realmente muito legais com ele, vamos lá, já dá pra executá-lo e começar e pensar no seu RPG.

Agora nós colocaremos a mão na massa mesmo!
O RPG Maker trabalha tanto com seus próprios gráficos e sons quando com desenvolvidos por outros. Isso significa que, se vocíª precisar de gráficos que não estejam entre os já presentes, pode fazer o download de mais, e criar seus próprios. Vamos nos limitar no começo a utilizar o padrão no começo. Mais adiante explicarei como pegar, fazer e baixar novos elementos. Os jargíµes do software serão explicados ao decorrer do tutorial.

3) Vamos colocar a mão na massa...

Iniciando...
Executando o programa pela primeira vez, vocíª terá uma boa impressão. Ele parece um ambiente de desenvolvimento dos mais qualificados. Para seguirmos nosso tutorial, vamos criar um novo projeto. Clique em Arquivo e depois em Novo projeto. Na janela que segue, vocíª colocará o nome da pasta de trabalho , o nome do Projeto (do seu Jogo!) e o terceiro campo deixe como está mesmo. Clicando em OK vocíª verá que ficou como a tela
Spoiler:
É o começo do projeto.

O que é tudo isso que apareceu? Do lado esquerdo, apareceram os Tilesets. Tilesets são conjuntos de Tiles. Tiles, também chamados de Sprites em alguns casos, são pedaços de gráficos, que, unidos, constituirão as telas do jogo, os personagens, etc. Aquele pedação Verde é o campo, plano de fundo para criarmos nosso primeiro Cenário. (O RPG Maker XP não disponibiliza um TILESET parecido com um mundo. Mas pode ser adaptado um Tileset. Provavelmente falaremos disso.)

Nesse estilo de RPG, todos os lugares os quais seus personagens andam são dispostos no que chamamos de Mapas. Um Mapa pode ter vários subMAPs com locaçíµes diferentes. No RPG Maker XP, esses Mapas poderão ser hierarquizados, para que vocíª saiba construir as coisas certas nos lugares certos. Parece estranho, mas depois vocíª vai entender.

Vamos criar o Primeiro mapa desse game. Para isso, clique no tile de Agua, o primeiro da segunda linha no Tileset. Para criar a ilha, vá no Mapa e arraste o cursor quadrado por vários lados, ele vai preenchendo com a água e ainda cria as bordas de acordo com a grama, bem legal isso. Assim como nos editores gráficos, vocíª pode tanto criar tile por tile (pixel por pixel nos editores) como apenas definir a borda e pintá-lo por dentro. Para isso utilize as ferramentas que estão logo acima do Tileset. Perceba que vocíª está utilizando o lápis, ao lado temos o retí¢ngulo, que cria uma área retangular pintada com o tile especificado, o cí­rculo que faz a mesma coisa e o balde de tinta, que pinta uma determinada área com o tile, até uma borda qualquer com o mesmo tile. Faça uns testes, díª uma olhada como vai ficando, vá se acostumando com essa ferramenta que vocíª vai utilizar muito.


No RPG Maker XP temos também 4 camadas de edição. São elas:
Layer 1 - Será onde vocíª vai colocar todos os tiles que compôem o cenário e não sofrerão nenhuma interferíªncia no decorrer do jogo. Utilizada basicamente para compor o chão, paredes, montanhas, etc. Nada que interaja de alguma forma com os personagens. É o chão, o esqueleto da cena.

Layer 2 - É nela que serão colocados objetos diversos que ficarão no mesmo ní­vel que os personagens. Uma mesa, por exemplo, pode não ter nenhuma participação no jogo a não ser estar ali e não deixar que os personagens andem por cima dela, é um objeto a ser colocado no mapa nesta camada.
Layer 3 – É nesse que serão colocados os objetos sobrepostos ao layer 2, como por exemplo um vaso de flores sobre a mesa.
Edição de eventos que acontecem as coisas. Todos os tiles colocados sob essa camada poderão tornar-se eventos dos mais diversos. O mapa muda quando este modo é acionado, são colocadas linhas em preto diferenciando os tiles dentro do mapa para vocíª colocar os eventos nos lugares certos.
Mas onde estão essas camadas e modos? Na barra de ferramentas, os 4 í­cones ao lado de onde se encontra o lápis, parecidos com folhas sobrepostas. Sendo o Layer 1 aquele que a “folha” laranja está mais abaixo, o layer 2 é aquele que a “folha” laranja está no meio e o layer 3 é o que está com a “folha” laranja acima, e o cubo seno o editor de eventos. Podem também ser acessadas pelas teclas F5, F6, F7 e F8 respectivamente. Clique nas 4 para ver as diferenças no mapa. Os Entendeu como a coisa funciona? Para sermos mais diretos: No Layer 1 vai o chão e os elementos básicos de cenário. No Layer 2 vão outros elementos sobrepostos ao cenário mas que não sofrem alteraçíµes, não se mexem nem interajem com os personagens e no Layer 3 são os tiles sobrepostos ao layer 2 e que também não enteragem com o personagem, já no Editor de Eventos vão os NPCs (Non-Playable Characters - personagens não jogáveis - aqueles com os quais vocíª vai conversar) e coisas como portas que se abrem, objetos que possam ser pegos, movidos ou destruí­dos, bem como passagens para outros mapas.
Sabendo já como isso funciona mais ou menos, na ilha que vocíª criou, Coloque algumas flores, para isso clique no tile de flor disponí­vel no tileset. Coloque em layer 2 e clike em qualquer lugar do mapa, coloque quantas quiser. Agora Colocaremos uma arvore seca só pra teste. Para isso selecione toda a árvore no tileset. Para isso Clique e segure e arraste o cursor de uma ponta a outra da arvore coloque a arvore sobre 2 ou tríªs flores. Elas sumiram? O que aconteceu ai foi que vocíª tentou colocar duas coisas no mesmo lugarisso não pode, mas como fazer um efeito legal com as flores ao fundo? Simples díª um ctrl+z até as flores aparecerem denovo, agora coloque em layer 3 (F7), selecione a arvore denovo e ponha sobre as rosas, viu ficou legal agora não foi? Tente fazer mais coisas com esses conhecimentos que vocíª já tem, como fazer uma parte do chão de terra ou colocar uma ponte sobre a água e na ponte colocar um parapeito.

Mapa final
Agora faça uma saí­da por cima do mapa para que possamos ir a outro mapa como a pontezinha que eu fiz:
Tutorial para iniciante em RPG Maker XP Tuto13hughsma4
clique no botão do Edição de Eventos colocaremos aí­ tiles de Teletranporte para que possamos entrar nos próximos mapas posteriormente. Para tal, díª um clique duplo sobre o local do mapa. Aparecerá uma janela com um monte de coisas. Díª apenas OK, depois explicarei cada í­tem de lá. Um requesito básico é mostrar ao sistema onde seus personagens começarão o jogo, para isso, ainda no Edição de Eventos , clique com o botão direito do mouse sobre um tile qualquer dentro da ilha e escolha a opção Posição inicial do Jogador . Simples, não?

Note que eu mudei o nome do mapa para Mundo. Isso é possí­vel clicando com o botão direito sobre o nome original e mudando o nome do campo na janela que segue.

Vocíª já está pronto para dar um Playtest no seu jogo. Veja que com poucos cliques vocíª já criou algo "funcionável". Na barra de tarefas, clique no botão Play . É uma seta verde. Não se assuste, todo o trabalho sujo já está feito, introdução, míºsicas, telas e tudo mais... sem mexer em quase nada.

Tudo bem que ainda não acontecerá nada, pois o bonequinho só ficará andando pela ilha, não podendo ir na água nem passar sobre as montanhas. Aqui encerra a primeira parte deste tutorial, até que vocíª leia a segunda parte, vá se acostumando com esse princí­pio de edição, criando mapinhas mais elaborados


OBS.: Tenha cuidado ao criar o chão, esteja certo de que está usando o Layer 1 caso contrario vocíª poderá ter problemas como andar sobre a água troncos etc... se vocíª errou e usou o layer 2 pra criar o chão, para apagar use o primeiro tile do tileset, ele está ali para isso, se vocíª usar outro tile em branco, ele funcionara como um tile sobreposto ao primeiro. Isso da um problemão a vocíª.





RPG Maker XP - Parte II
Produzido por: Alexei Martchenko em 04/Mar/2001 (RPG MAKER 2000)
Atualizado para o RPG MAKER XP Por xTiranOx

No tutorial anterior, vocíª aprendeu alguns procedimentos básicos sobre o ambiente de desenvolvimento do RPG Maker XP, criou um mapinha super simples e deu um playtest para ver como estava funcionando. O programa criou uma apresentação básica para vocíª, por sinal bem bonitinha, com sons e gráficos e apareceu seu bonequinho no mapa, andando pelos lugares. Nesta segunda parte, vocíª irá aprender a criar seus primeiros eventos simples, como mudar de um Map para um Submap e mostrar certos eventos quando acontece determinada ação.

Bom, vamos lá, abra o RPG Maker XP. Abra seu projeto.
Para criar um Submap, clicaremos com o botão direito do mouse sobre o primeiro mapa (no meu caso, com o nome de Mundo e selecionaremos Criar Novo Mapa. Aparecerá uma janela. Logo no primeiro campo, coloque o nome do mapa, no caso, Cidade1. Logo abaixo, no campo Tileset escolha Cidade do Campo. Esse Tileset é o conjunto de Tiles especí­ficos para edição de uma cidade do campo. Deixe o resto como está e clique em OK. Aparecerá um mapa em branco. Clique no Balde de pintura, e no barra dos Tilesets escolha a grama, e clique no quadro branco. Esteja certo de que está em modo Layer 1.
Bom, enchi o mapa de grama, e logo depois criei um caminho utilizando o quarto tile da primeira linha. Vocíª também vai arrastando e ele com o lápis e já vai criando o caminho, intersecçíµes e tudo mais. Fiz também duas casinhas (meiaboca) só com as paredes e o telhado.
Já no modo LAYER 2 , criei uma cerquinha que delimitava a borda do mapa, Fiz também duas casinhas (meiaboca) só com as paredes e o telhado. Bem simples. Para dar um "tchans" especial, coloquei também outros elementos de cena como árvores, um poço e um montinho de lenha. Essa é uma parte legal, vocíª pode ir montando os cenários com muita facilidade. Lembrou que todos os elementos desse modo são, teoricamente, interagí­veis? Pois é, no LAYER 3 coloquei no segundo andar de uma casa uma janelinha e na outra casa coloquei a plaquinha de Inn. Não coloquei nenhuma porta nem nada, isso tudo irá no Editor de Eventos

Portas, janelas e placas...
Agora começa a brincadeira. Vá para o Edição de Eventos e coloque as portas nas casas . Para tal, díª um clique duplo onde vocíª pretende por a porta (Geralmente elas ficam na frente das casas huahauahua) Aparecerar aquele quadro denovo, repare que nesse quadro há um quadro pequeno, onde acima está escrito Gráfico , Díª um clique duplo sobre esse pequeno quadro e aparecerá um novo quadro, com um quadrado azul a direita e uma lista a esquerda, desça o dropdown, e selecione o numero 170 , (o numero 170, 171, 172, 173 são todos tiles de portas mas o 170 é mais compatí­vel com a casa que estamos criando), perceba que no quadrado azul apareceu vários tiles de porta, clique 2 vezes em qualquer uma para escolhera porta da casa, díª um OK e pronto vocíª já fez a porta da casa. Coloquei também uma janela numa casa como evento.(pra facilitar coloque a janela pelo LAYER 3, depois pelo Edição de eventos díª um clique duplo, isso criará o evento naquele lugar). Só os coloque no mapa, depois arrumaremos os eventos correspondentes. Coloque perto da entrada uma plaquinha.(pra colocar a plaquinha é a mesma coisa da porta soh que vocíª vai escolher um gráfico de Placa díª uma olhada nos diversos gráficos que vocíª tem naquela lista). É um modo de saber onde está caso seu RPG tenha zilhíµes de mundos e mapas. Seu mapa deve ficar mais ou menos como o da figura a Baixo

Note que logo na entrada tem 2 eventos transparente, sem í­cone, esse é o evento Teleport, que fará com que vocíª se transfira do mapa Mundo para o Cidade1.

Volte ao mapa Mundo. A ponte que vocíª criou já tem lugar pra ir mas ainda não vai. Sobre o tile da terrinha no final da ponte, díª um clique duplo. A janela de edição de eventos se abrirá. Onde está o Iniciar quando selecione o ao Tocar Herói. Isso significa que o evento será disparado assim que o personagem encostar no tile do evento. No quadro Comandos de Eventos, díª um clique duplo sobre o quadrado branco grande e aparecerá uma janela com todos os eventos possí­veis. São vários! na aba 2, selecione Teletransporte. Aparecerá uma janela Teletransporte . Onde está escrito 001: MUNDO clique no [>] aparecerá outro quadro, í esquerda estão o menu de mapas já criados, a direita no quadrado grande está o mapa. Escolha no menu de mapas CIDADE 1, e clique um quadro a frente de onde estava aquele evento transparente de que falei.
Pronto! Repita os mesmos passos para criar um Teletransporte de volta ao mapa Mundo. Vá ao mapa Cidade1, crie ou edite o evento transparente na saida do mapa, Logicamente, esse Teletransporte será justamente ao contrário do outro, seu destino deve ser apontado para o mapa Mundo um quadrado a frente do tile que ilustra a saí­da da ilha (um quadrado antes do teletransporte). Feche tudo e teste seu jogo . O boneco deverá ir de um mapa para o outro e poder voltar, sem problemas.

Teletransportes são essenciais, se não entendeu muito bem, vá treinando mais um pouco, pois isso vocíª deverá saber de cor.

Vamos agora criar a espécie de evento mais simples possí­vel, o Mostrar Mensagem. Edite o evento da plaquinha do mapa Cidade1. Dois cliques sobre a placa estando em modo EDIÇAO DE EVENTOS. No Comandos de Eventos, selecione o primeiro í­tem da aba 1, o Mostrar Mensagem. Aparecerá uma caixa de texto. Digite lá, por exemplo, Cidade dos Downloads . Esse evento é um pouquinho diferente do Teleport. Ainda na janela Comandos de Eventos, selecione Precionar Tecla no Iniciar quando e em Opçíµes clique Direção Fixa. Isso é assim porque a placa não virará para o seu personagem e só aparecerá a mensagem quando vocíª ficar perto dela e pressionar Enter. Fiz a mesma coisa para a janela de uma casa que coloquei como evento. No caso dela, a mensagem era "Vá bisbilhotar outro!". Para se certificar que aprendeu legal, faça o evento da janela vocíª sozinho. Entre em Playtest de novo e veja como ficou.
Antes de criar mais Maps, eventos e tudo mais, vamos criar nosso primeiro NPC. NPCs são os co-adjuvantes. Sigla de Non-Playable Character, os NPCs também são elementos essenciais num bom RPG, será com eles que vocíª conversará, receberá í­tens, saberá de coisas importates e tudo mais.prm7 ou até mesmo só o fato de eles estarem alí­ já enriquece, e muito, qualquer RPG.

Vamos começar com um bem simples, digamos, uma galinha. No Edição de Eventos, coloque um evento sobre qualquer lugar do mapa Cidade1. Na janela Comandos de Eventos, selecione o Gráfico da galinha como foi feito com as portas e placas. Ela está no subitem 160-Smal02. Assim que vocíª der OK, os parí¢metros desse evento serão um pouco diferentes. Nossa galinha ficará andando pelo mapa, portanto selecione Aleatório em Movimento Tipo: e Lenta em Velocidade(Vel.Smile e Alta em Frequencia Faça testes com outras velocidades e estilos de movimentos só para ver como funciona. Iniciar Quando deve permacecer em Precionar Tecla (não necessariamente) e o Opçíµes Coloque Animação[Mov.] e[Fixa]. Isso significa que esse NPC se virará em direção ao personagem quando vocíª falar com ele, e não vai parar de se mecher, mas se quiser testar os outros, essa é uma boa hora. Coloque também um Mostrar Mensagem no Comandos de Eventos como, por exemplo "Co, Co, Co" (Ei, galinhas não falam, pelo menos nos meus RPGs!).

Dentro da casa
Crie agora um cavalo no mesmo esquema da galinha. Para que eles não fiquem andando igual, deixe os valores da Freqí¼íªncia e Velocidade do Movemento diferentes. Quanto maior esse níºmero, menos paradinhas o NPC faz.

Vamos criar mais coisas, baseados no que aprendemos até agora. Na Cidade1, na casinha da esquerda, criei um novo submapa para a tela de dentro da casa chamado Casinha1. Esse mapa foi criado com o TileSet Cidade do Campo inn,(atenção há um erro por parte da tradução por isso tem dois tilesets com o nome cidade do campo, o segundo é casa por dentro) não esqueça disso. Logicamente teremos que criar um Teletransporte da porta da casa para o mapa de dentro da casa. A porta está como Ao tocar o Herói e Atravessar em Opçíµes. (Uma dica para dar mais veracidade a coisa, apague o quadrado onde era pra ser parede que fica atraz da porta). No mapa da casa ficou a mesma coisa do teletransporte do Cidade1 para Mundo um evento transparente em um quadro cima dos 2 tiles que dão acesso í saí­da da casa.


Esse Tileset Inner tem um lance legal que é a possibilidade de criarmos uma parte sem nada, preta. Do mesmo modo que vocíª criou a grama no Mundo e o caminhozinho de terra em Cidade1, vá arrastando o íºltimo ou peníºltimo tile da terceira linha pelos cantos e o programa automaticamente criará as bordas. Novamente, isso é lindo!

Agora vocíª pode ir colocando o que quiser, móveis, prateleiras, camas, tem até um piano... Novamente, Layer 1 para o pedaço preto, chão, paredes, etc. Layer 2 para móveis e utensí­lios e no Layer 3 para velas ,livros, copos e outros que ficam sobre mesas e estantes.no Edição de Eventos coloquei uma jarra e uma chicara de café sob a mesa, ambos disparam eventos Mostrar Mensagem de "Não tem nada aqui dentro" e "Deixe o Café dele em paz!" respectivamente. Prefiro colocar, em ambos eventos, Precionar Tecla no Iniciar Como do evento, pois todo bom jogador vai fuçando nas coisas até achar algo que interesse. Achar coisas em lugares escondidos ou não será explicado posteriormente.

Dentro da casa ainda coloquei um velinho. Assim como vocíª colocou a galinha e o cavalo, o velhinho procede da mesma maneira. Ao selecionar o gráfico do evento, ele está em 110-Civil10. Os movimentos por enquanto serão os mesmos, como ele já está com dores nas costas, seu movimento é mais devagar do que a jovial galinha da Cidade1. Pode colocar por enquanto uma Show Message do tipo "Olá, meu jovem" ou coisa assim.

Antes que eu esqueça: no Playtest, vocíª tem algumas opçíµes de visualização. Por default, seu teste ocorrerá em modo Janela. Apertando F1, vocíª abre as propriedades do jogo, la tem as configuraçíµes, de Joistic, e do teclado.

Lembra também que eu falei que os gráficos já estavam prontos e tudo mais? Pois é, digite X para ver os menus. Lembrou de algum Final Fantasy? Pois é, bem bonitinhos, hein?

A íºnica coisa que o RPG Maker deixa a desejar é o modo gráfico em Fullscreen.

Bom, acho que agora já dá pra mexer bem nisso que aprendemos e vocíª já pode ir incrementando seu mapa sozinho.

Que tal criar uma escada que dá acesso ao segundo andar da Casinha1?
Ou colocar mais um NPC que diga mais alguma coisa?
Um NPC que fale mais frases?

Apenas não crie nada na segunda casinha, esta vai ser um pouco diferente da primeira, com mais interatividade e com coisas que aprenderemos na próxima parte. Enquanto isso, vá treinando...

Na próxima parte daremos mais interatividade ao nosso RPG, desvendaremos os segredos dos Switches e ampliaremos a utilização dos Eventos. Vocíª saberá como criar portas que só abrem com a chave e mudar a fala das pessoas depois que vocíª realiza uma determinada terefa.




RPG Maker XP - Parte III
Produzido por: Alexei Martchenko em 04/Mar/2001 (RPG MAKER 2000)
Atualizado para o RPG MAKER XP Por xTiranOx
Nas duas primeiras partes deste tutorial vocíª aprendeu os elementos básicos da criação do seu RPG: fazer mapas com locaçíµes, criar cidades e lugares para seus personagens passearem e ainda disparar certos eventos como ouvir o que a galinha tem a dizer, ler placas e etc. Nesta parte, daremos muito mais interatividade ao RPG, criaremos portas que só abrem com a chave e mudar eventos de acordo com outros eventos.
Vamos começar. Criei o interior da casa que tinha a plaquinha de Inn lembra? Pedi para vocíªs que não mexessem nessa casinha porque iria utilizá-la nesta parte do tutorial. O interior foi criado justamente como criamos Casinha1, nos mesmos moldes, com os mesmos tipos de teleports.

Colocaremos uma pessoa lá. Pode ser qualquer uma. Vamos expandir os efeitos do seu quadro de mensagens. Cire o evento de NPC assim como vocíª criou a galinha, o velinho e o cavalo. No box Comando de Eventos do Edição de Eventos, coloque como primeiro í­tem o Mostrar Mensagem (Primeiro da aba 1) como "Ola, como vai?" e o segundo fazendo uma pergunta qualquer. No caso, "Vocíª gosta de fazer downloads?". Aí­ coloque um terceiro evento chamado Mostrar Escolhas (Segundo da aba 1) e na janelinha que segue coloque no primeiro campo do lado esquerdo "Mas e logico!" e na segunda "Nao". Do lado direito deixe escolha 2, esse escolha 2 siguinifica que quando vocíª apertar o botão de cancelamento (x) será escolhida a segunda opção, e deixe o resto em branco. Perceba que o box de Comando de Eventos abre duas ramificaçíµes, uma para cada resposta e aí­ vocíª colocará eventos diferentes de acordo com cada resposta.
Na primeira ramificação, logo abaixo de onde está escrito : Se escolher [Mas e logico] , colocaremos um evento de mensagem escrito "Que otimo, adoro pessoas que fazem downloads!". Logo abaixo, outra mensagem dizendo "Tome, pegue uma porcao.". Agora daremos a poção ao personagem. O próximo evento a ser colocado é o Mudar Item (primeira aba) com as configuraçíµes em item Potion e Operação Adicionar e com constante 1. Isso significa que vocíª estará adicionando um í­tem , a sua bolsa, a porção. Tudo pode ser variável aí­, desde o í­tem até a quantidade. Faça testes, veja como funciona.

Eventos mais elaborados
Bom, agora vamos colocar os eventos do que acontecerá se vocíª optar por "Nao". Abaixo de : Se escolher [Nao] , coloquei uma mensagem "Aaaaargh, voce nao sabe o que esta perdendo" e só. Agora vem a parte interessante. Logo após do FIM , insira um evento da aba 1 chamado Controle de Switch Local . Na janela que segue, escolha o swich A e deixe em Operação ON clique em ok prm7 para ativar o switch local A. Sua tela deverá ficar como esta a Baixo.


Imagine uma coisa: se cada vez que vocíª for falar com a mulher e disser que gosta de fazer downloads vai ganhar uma poção. Pra sempre? Díª um Playtest para ver, fale com ela duas vezes e digite X e vá em Item , vocíª terá duas poçíµes. Foi para acabar com esta festa que vocíª criou o Switch ao final da lista de Eventos.

Nessa mesma janela de eventos da mulher, clique em Nova Pagina, que está logo ao lado do nome do evento, no topo. Abrir-se-á (nossa, que portuguíªs impecável o meu!) uma aba chamada 2 com Comando de Eventos zerado. Confere?

Em Codiçíµes do Eventos, set o Switch Local e selecione o “A” na Lista de Swiches Locais ao lado. Adicione tbm uma mensagem dizendo: "E ai? Beleza?". Ah já ia esquecendo escolha novamente o Gráfico escolhido na primeira pagina. Faça um teste.

O que aconteceu realmente? Bom, a janela de eventos poderá ser programada para atuar diferentemente caso algum Switch esteja ligado ou desligado. A página 1 é a padrão, ou seja, acontecerá primeiro. A segunda que criamos está condicionada í existíªncia do Switch Local A Acionado e que ele esteja ligado.

Note que mesmo vocíª dizendo que gosta de fazer downloads ou não, só terá uma chance para fazer tal, Mas também Pode ser Feito de um jeito que o Personagem tenha uma Segunda Chance, apenas mude o Switche local pra a ramificação em que ele ganha a porção. isso é um ponto bem interessante nos RPGs, a capacidade de mudar o rumo de certas coisas baseados em suas respostas. Está desvendado aqui o segredo dos Switches Locais. Simples, não?

Pois bem, aqui vai um desafio. Tendo apenas uma possibilidade de escolha, crie duas mensagens posteriores diferentes. Ao invés de apenas "E ai? Beleza?", coloque algo como "Já usou a pocao que eu te dei?" caso vocíª tenha recebido a poção anteriormente e algo como "Quem nao gosta de download nao merece pocao" para a resposta negativa. Switches só podem ser On e Off, portanto, acredito que apenas um não será o bastante. Uma Dica os Swiches Locais são 4 A, B, C, D.

Agora os Switches Globais. Isso funciona muito bem para portas com chave. Vou ilustrar agora que Switches poderão ser mudados em qualquer lugar. No mapa Inn, crie uma passagem para um porão. Coloque um evento Sobre a escada. Ao invés de dar um teleport logo de cara para outro mapa, coloque apenas uma mensagem dizendo "Trancada...". Este evento é Ao Tocar Herói
Lembra da Casinha1? Colocamos lá dentro um Bíºle, com a mensagem "Não tem nada aqui dentro", não é? Façamos de conta que vocíª não olhou direito e não percebeu que tinha uma chave lá dentro, só que alguém terá que te avisar. Em qualquer lugar do mapa, adicione mais um NPC. Coloquei no Inn mesmo. Seus Comando de Eventos serão: uma mensagem dizendo "A chave esta no bule na casa ao Lado!" e um novo Switch , o 0001, para cria-lo é fácil, na aba 1 do Comando de Eventos escolha Opçíµes de Switch . na Janela que segue de um set em Individual e clique na “Setinha” [>] ao lado do 0001:. abre-se uma nova janela, nessa está a lista de todos os Swiches, mas não há nomes ainda, isso pq é vocíª quem dará nome e função a cada um. Bom selecionado o Primeiro da Lista (0001) e díª o nome de Chave a esse [clique no 0001 uma vez, depois coloque o nome dele lá em baixo], díª um prm3 e operação em ON díª outro ok. Esse Switch está aí­ porque precisamos criar uma nova página no evento do vaso para que agora, sabendo que a chave está lá, vocíª possa achá-la e pegá-la.

Criando a chave...
O RPG Maker XP tem chaves como Item padrão, mas vamos criar nossa chave! Para isso, na janela principal do programa, digite F9 . Uma janelona chamada Database se abrirá. na aba Items , no fim do box chamado Items, Clique sobre o Numero Maximo coloque 23, e selecionado o Item 23, ao lado, coloque Chave Amarela no Nome e Icone deixe em nada mesmo. Coloque também "Chave para o porão" em Descrição, e onde tem Usável Em: coloque Não Usar. Deixe o resto como está, explicarei mais adiante esses outros valores quando falarmos sobre ítens. Díª um OK e vamos em frente.
Deve ficar assim:
Tutorial para iniciante em RPG Maker XP Tuto32tz7
Vamos parar um pouquino e raciocinar como funcionará isso: aparentemente é simples, pois vocíª terá que pegar a chave e ir até a entrada do porão com ela para que possa entrar lá. Terá também que dizer ao evento do vaso que vocíª já pegou a chave e não poderá pegar mais nada.

Antes de mais nada, crie um submapa dentro de Inn chamado Porão com tileset Cidade do Campo Inn (o segundo). Coloque lá algumas coisas mas ainda não coloque nenhum evento de teletransporte em nenhum lugar.
Vá no mapa Casinha1 e edite o evento do Bíºle. Na janela que se abre, adicione uma nova página de eventos (a níºmero 2) usando Nova Pagina. Nesta página 2 que vocíª acabou de criar, habilite o primeiro Switch de Condiçíµes de Eventos para o 0001:Chave. Isso significa que essa página de eventos será acionada apenas quando vocíª souber que a chave está lá, pois ele foi ligado quando o NPC do Inn falou para vocíª, correto? Nos Comando de Eventos dessa página, díª um Mudar Item com as mesmas propriedades utilizadas quando a mulher te deu uma poção. Set em Adicionar, a constante 1 e o Item Chave Amarela no menu Item. Coloque uma mensagem depois dizendo algo como "Vocíª achou a chave amarela!".

Tríªs páginas?
Aproveite que vocíª está na aba 2 dos eventos do vaso coloque um Switch local e adicione uma terceira página de eventos. Por que? Porque assim que vocíª pegar a chave, não precisará mais pegá-la. e pronto.

Na página 3 dos eventos do vaso, a condição para que ela aconteça é ter o switch local A ON. Ainda na página 3 em Comando de Eventos coloque uma mensagem simples como "Agora nao tem nada mesmo".

Vamos Agora fazer os eventos da passagem para o porão. No evento da passagem para o porão, ainda na primeira pagina (que dizia que estava trancada) vamos apagar a mensagem Trancado, (Use o Limpar Pagina no topo da janela de Edição de Evento), e vamos por uma CONDIÇÂO, para por a condição é simples, NA Janela Comando de Eventos, na Aba 1 o Oitavo item da primeira fila é o botão Condiçíµes... , na janela que segue estão todas as possibilidades contidas no jogo para que algo ocorra.


•ABA 1 Swiches, Variaves, Swich Local, e Tempo.
•ABA 2 Se o Herói (x), Está No grupo, se possui o nome (x) (ótimo para criar “Sheats”), Se Ele tem a Habilidade (x), Se a arma(x) está equipada, se a armadura(x) está equipada ou se estiver com o Status(x).
•Aba 3 Essa aba é mais complicada esplicarei mas detalhadamente mais tarde,
•Aba 4 Chegamos a aba que querí­amos. A que nos vai ser íºtil agora. Esplicarei detalhada mente cada item:
•• Dinheiro : Aqui vocíª define quanto dinheiro é nescessário para fazer um certo evento
Ex.: “Vocíª tem que pagar pedágio, só passa se pagar 50 g”. ou “Quem tem mais de 100G não entra aqui”. Obs.: vocíª pode definir se o dinheiro da condição é maior/igual ou menor/igual ao valor que vocíª botou.
•• Items : Define que certo evento só ocorrerá se vocíª tiver o item(x), esse que nós vamos usar.
•• Armas : Define que certo evento só ocorrerá se vocíª tiver em sua “mochila” a arma(x).
•• Armadura : Idem do Armas, só que com Armadura, escudo, ou acessórios.
Obs.: a Opção Armas e Armaduras, não necessita que o o personagem esteja equipado com o mesmo. Para isso use a Aba 2.
•• Tecla : Define que certo evento vai ocorrer se a tecla [escolhida por vocíª (x)] esteja precionada, isso é bom para criar macetes.
•• Scripts : Esse eu não tenho certeza da sua Utilidade, mas acho que serve para definir que certo evento vai ocorrer só se o Script(x) tiver sido “chamado ou Ativado”. Bom eu não entendo muito bem de script. Mas estou estudando para melhor ensinar nesse tuto.
Bom, o que queremos é definir que o personagem só vai entrar para no porão se tiver a Chave Amarela assim, set na aba 4 da janela de Condiçíµes, a opção Items, selecione a Chave Amarela deixe o Adicionar Exceção Ativo. Como no Mostrar Escolhas a pagina criou ramificaçíµes: Condição: Possui[Chave Amarela] e Excessão, na parte condição vamos colocar o que irá acontecer se vocíª tiver a chave amarela. vocíª colocará o teleport para o mapa do porão, e na Excessão coloque a Mensagem Trancado

Dentro do porão não esqueça de colocar o teleport de volta para Inn.

Ufa! Está criada sua primeira porta com chave. Sabendo utilizar bem os switches, as possibilidades aumentam muito. Tente praticar um pouco, criando alguma outra forma de utilizar switches e outras páginas de eventos.


Na próxima parte, falarei sobre elementos de um RPG e como vocíª vai interagir com eles. Pontos de força, pontos de magia, experiíªncia, valores iniciais, configurando seu grupo de personagens, equipamento e as batalhas com os inimigos.

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