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Tutoriais para iniciantes

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1 Tutoriais para iniciantes em Sab 8 Jan 2011 - 19:23

Créditos a Hoshoyo

Mas que diabos é tudo isso? Calma, nós já vamos descobrir. Iniciemos por PROJETO.

1. Criar um novo projeto: Serve para criar um projeto novo em RMXP (RPG Maker XP).
2. Abrir um projeto existente: Serve para abrir um projeto já criado e desencriptado do RMXP.
3. Salvar projeto: Salva seu projeto de acordo com a pasta que escolheres.
4. Layer 1: Trabalharemos com ele logo em seguida, mas basicamente deve saber que é o layer básico, onde teu personagem vai anda por cima no jogo... ou seja é praticamente o chão e as paredes do jogo!
5. Layer 2: Este layer é onde vai a maioria dos objetos secundários, como árvores, cercas, etc.
6. Layer 3: É o que vai por cima de tudo que existe no Layer 2 e 1, por exemplo: janelas, panelas em cima de mesas, e até mesmo em alguns casos, árvores aparecendo na frente de casas. Esse Layer é muito importante assim como os outros 2, e iremos aprofundar o conhecimento sobre o mesmo na parte de mapeamento.
7. Layer 4 (Edição de Eventos): Este é sem dúvida nenhuma o layer mais importante do teu projeto, pois é nele que acontece tudo no seu jogo, desde um NPC caminhando e falando até uma grande explosão com tremores de terra, lojas, qualquer coisa que se mova no RMXP é um evento. Aprofundaremos nosso conhecimento sobre esse layer mais para frente.
8. Zoom 1/1: Simples, clicando aí você terá a visão mais aproximada do seu jogo, também é o campo de visão que seu personagem tem ao jogar.
9. Zoom 1/2: Te dá uma visão mais ampla que o Zoom 1/1.
10. Zoom 1/4: Te dá uma visão quatro vezes maior que o Zoom 1/1 e 2 vezes maior que o Zoom 1/2.
11. Data Base (Banco de Dados): É onde a vida do jogo acontece é aqui que escolhemos as Classes, os personagens, inimigos, armas, armaduras, itens, a aparência do jogo, os gráficos, Tilesets, e tudo mais que se mapa vai ter. Essa aba é extremamente importante, pois é ela que torna seu jogo original, com a sua cara... Smile Aprofundaremos-nos muito nesta aba também, pois ela é a mais importante!
12. Resource Manager: Aqui é onde tu importas os gráficos, icons, windowskins, titles, telas game over, tilesets, e tudo mais que abordaremos mais adiante...
13. Editor de Scripts: Aqui que seu jogo funciona; aqui que tudo o que acontece é processado para se tornar realidade, bem é assim que eu acho que funciona, se algum maker mais experiente tiver outra definição me corrija, por favor! Bem, essa é a aba mais complicada do RMXP, porque ela trata de uma linguagem de programação chamada RGSS (Ruby Game Scripting System). Com ela tu podes modificar quase tudo em teu jogo, e até mesmo coloca-lo online!
14. Teste de Som: Aqui tu testas o som do teu jogo, me desculpe se eu não abordar muito este tema, mas é que essa parte eu acho meio chata! Hehehe.
15. Teste de jogo: Esta opção serve para jogar uma prévia do teu jogo, para testar alguns bugs e a jogabilidade. Dica: segure Ctrl durante a caminhada e poderás atravessar tudo para testar
Acabamos o breve resumo sobre o projeto, agora abordaremos as inúmeras FERRAMENTAS que o RMXP oferece.

1. Cortar: “Padrão do windows”, simplesmente corta alguma coisa e deixa preparado para colar em algum lugar.
2. Copiar: Novamente padrão do windows, tu copias algo e deixa preparado pára colar em outro lugar.
3. Colar: Colar algo em outro lugar como citado acima, novamente padrão do windows. DICA: Copiar (Ctrl+c) Colar (Ctrl+v)
4. Deletar: Precisa explicar? Sim? Deleta alguma coisa!
5. Voltar uma etapa: Ferramenta de extrema importância... Errou alguma coisa? Volte a etapa e será corrigido.
6. Lápis: Ferramenta essencial para se construir um mapa, porque é no lápis que se coloca cada quadrado do mapa como se quer... É onde se faz os detalhes.
7. Retângulo: Ferramenta que funciona arrastando o mouse pelo mapa, ela vai construindo o que tu selecionaste no tileset.
8. Círculo: Não muito usado por mim, mas basicamente faz a mesma coisa que o Retângulo, porém em forma de Círculo!
9. Preencher: Preenche tudo que se toca e é idêntico no mapa, muito usado para não se gastar preenchendo todos os cantinhos do mapa .
10. Selecionar: Essa ferramenta é em minha opinião muito importante, que é assim que podemos copiar um mapa para outro... Apenas selecionando clicando Ctlr+c e em outro ou no mesmo mapa colando para que se repita o que se fez sem ter o trabalho de fazer novamente.

Partiremos agora para aprender o básico de Mapeamento!

Começamos por entender que o layer 1 é como mostra a imagem, fica embaixo de todos os outros, ou seja... tudo que estiver no layer 1 o seu personagem vai aparecer por cima!
Mas isso não quer dizer que a água estando no layer 1 ele ainda sim passará por cima, porque a configuração do tileset é diferente,prm7 existe um comando chamado Bloqueio e direções na Data Base/Tilesets que comanda isso, mas aí já entraríamos em como configurar um Tileset. Mas retomando, o layer 1 é onde ficam as coisas básicas como o chão e as paredes... Tentem colocar uma árvore no layer 1... Vejam no exemplo que coloquei!


Mas porque isso aconteceu? Bem, isto aconteceu porque o lugar da árvore não é aí, pelo simples fato de que trás do layer 1 não existe nada a não ser a cor branca! Isso quer dizer que qualquer coisa que vá no layer 1 deve preencher toda tela e quase sempre será o chão, a grama a calçada... Veja que a areia que coloquei se encaixa perfeitamente, pois é um tipo de chão do jogo, onde o personagem passará por cima. prm3! então vamos retornar a etapa para treinar esta opção e ainda corrigirmos nosso erro fatal! Hahaha...
Depois de voltar esta etapa vamos ver como funciona o layer 2. Vamos clicar no layer 2 para podermos utiliza-lo.

Mas o que aconteceu? Meu projeto ficou escuro? SOCORRO!!! Calma... É assim mesmo, tudo que fizeres em um layer diferente vai ficar escuro, para que possas te concentrar no que fazes naquele layer. Tentaremos agora colocar algumas árvores no nosso mapa usando o layer 2. Selecione um tipo de árvore com o lápis desta forma.


Assim treinamos o uso do lápis e ainda treinamos o funcionamento do layer2. Vamos Continuar! Agora clique no mapa e verá que a árvore surgiu perfeitamente sem contorno branco exatamente como deveria; parabéns... Você já sabe um pouco, bem pouco! Smile Mas calma, no fim desde tutorial tu vais sair por aí mapeando como um louco! Hahahaha.Experimente, seu projeto deverá ficar assim:


Agora que tu já sabes um pouco, podes concluir que o layer 2 é tudo aquilo que fica em frente do layer 1, ou acima do chão, isso não é tão complicado como parece, veremos que o layer 3 é exatamente a mesma coisa, só que este sobrepõe o layer 1 e 2, ao invés de sobrepor apenas o 1. Aqui as coisas funcionam da mesma maneira que funcionam no layer 2, mas tudo que se coloca aqui sobrepõe o layer 1 e 2, tentaremos agora colocar uma casa a frente de uma árvore para você comprovar! Veja também que tudo que havia no layer 2 escureceu da mesma forma que o que havia no layer 1 também... Então vamos testar finalmente... Repita o mesmo processo com a casa! Ela deverá ficar assim:

Muito bem, agora tu já deves ter entendido como funciona essa história de layer 1, 2 e 3. Agora partiremos para um conceito geral de tilesets, o que é muito importante no jogo, principalmente quando se importa um tileset diferente.

Começamos por criar um novo mapa...Vá à paleta dos mapas no canto esquerdo inferior onde diz:
Clique com o botão direito do mouse e escolha a opção propriedades do mapa. Nesta tela tu poderás definir qual tileset será escolhido para criar teu mapa atual, mas não queremos isso, então criaremos um novo mapa. Feche esta tela e clique com o botão direito do mouse novamente na pasta chamada TUTORIAL, escreva criar novo mapa, um mapa surgirá novinho para ti.

Por enquanto vamos nos concentrar em Tileset e a Largura e Altura do mapa. Isto será essencial para as próximas etapas. Na Largura e altura tu definirás quantos quadrados teu mapa terá, escolha para iniciar um mapa de 20 de largura e 15 de altura, o menor mapa que pode existir no RMXP.Troque também o TILESET do seu mapa. Mas que diabos é isso? Tileset é o gráfico de coisas que teu mapa terá, como por exemplo, uma árvore, uma casa, um baúprm7 Tudo que consta em um tileset formará um mapa. Vamos escolher o tileset “Cidade do Campo 2”, e tentaremos criar o interior da sua barraquinha. Vamos lá, escolha o Tileset de Cidade do Campo 2 e dê prm3, para fazer o interior de uma casa não é necessário fazer coisas muito grande, e precisamos que o interior combine com o que existe do lado de fora, então se temos uma barraquinha, provavelmente por dentro teremos uma barraquinha! Comecemos por criar o chão e as paredes pelo layer1, selecione o layer 1 e comece, sua casa deverá estar deste jeito ao terminar:

Pedemos observar que construímos muito mais do que o chão, mas as bordas da casa e as paredes, tudo no layer 1, apesar de não estar parecendo com o que construímos fora. Aqui temos um belo exemplo de como construir uma casa por dentro, vamos a próxima etapa ainda no layer 1, que é criando peças na sua casa, por enquanto vamos criar um quarto com as mesmas coisas do layer 1 e formando uma abertura. Mas que diabos de abertura é essa? Vamos ver, mas por enquanto seu mapa deverá estar assim:

Como vemos, tudo ainda foi feito no layer 1, depois veremos porquê tu fizestes esta abertura, mas agora vamos dar um pulo no layer 2. Selecione o layer 2 e comece por criar camas, armários, mesas, tudo que uma casa tem, lareira, e alguns detalhes como roupas e etc. Veja como deve ficar:


Veja que tudo surgiu corretamente, mas tente por exemplo colocar uma chaleira em cima da mesa pelo layer 2... A mesa vai sumir pra dar lugar a chaleira, resolveremos isso então no layer 3. Simples e fácil, o layer 3 sobrepõe tudo que se encontra no layer 1 e 2, então observemos.
Veja que coloquei poucas coisas no layer 3, porque este só serve para sobrepor o que está no layer 2 e 1. Agora clique no layer 4 para ver como seu mapa ficará! Bonito não? Agora aprenderemos como usar eventos básicos da paleta de eventos, continue neste layer, e vá ao 1º mapa onde temos nossa barraca e árvores. Lá crie um evento na porta da barraca selecionando o quadrinho e apertando enter, uma tela irá aparecer... Vamos ver para que serve cada coisa.

Lá em cima como vemos nós daremos o nome ao evento, coloque assim, barraca 1 para testar. Embaixo vamos por enquanto abordar apenas a opção Iniciar quando, pois as outras são matéria para uma aula mais difícil.

1. Pressionar Tecla: Esta opção faz com que este evento só ocorra quando se apertar Enter no jogo, ou seja, este evento ficará sem funcionar até que isto aconteça.
2. Ao tocar herói: Esta opção diz que o evento vai ocorrer obrigatoriamente quando o Herói o tocar. Isso quer dizer que se nós chegarmos a ir à porta mesmo sem apertar enter o evento vai ocorrer!
3. Ao tocar evento: Esta opção serve mais quando queremos que monstros nos ataquem sem que nos movemos, dando mais realidade. Ou seja, mesmo que nós estivermos parado, se o evento chegar a tocar-nos ele irá acontecer
4. Início automático: Esta opção serve normalmente para criarmos uma pequena apresentação ao entrar em algum lugar, pois ela vai fazer com que o personagem não possa se mover até o evento sumir! Ou seja, ao entrar no mapa onde existe um evento de início automático, ele irá começar imediatamente e tu só poderás andar quando este estiver terminado.
5. Processo paralelo: Mesma coisa que um Início automático, mas permite que o personagem se movimente e faça outras coisas quando este é ativado, este processo normalmente é usado para tirar algum item quando se entra em algum mapa, ou até retirar algum componente do grupo que por algum motivo não conseguiu entrar no lugar, há inúmeras possibilidades.

Comando de Evento

Esta paleta em brando é a mais importante de um evento, pois é aqui que o evento ganha vida, ou seja, é aqui que se define o que o evento vai ser e fazer com o personagem. Como nosso evento é uma porta, vamos testar três coisas depois de dar uma definição de cada opção que consta na aba de eventos. Vá a uma linha em branco e aperte enter, a paleta de eventos irá surgir:


ABA1:

1. Mostrar mensagem: O evento mostrará uma mensagem que tu previamente vai escrever em uma tela que surgirá.
2. Mostrar escolhas: Mostrará uma tela com quatro escolhas possíveis, que tu vais predeterminar para seu personagem escolher, obs.: o padrão é Sim e Não.
3. Armazenar número: Armazenará um número que poderá ser usado de inúmeras maneiras com variáveis e switchs, mas isto já bem mais complicado, portando não falaremos disso neste tutorial.
4. Opções de Mensagem: Aqui você define onde sua Mensagem irá aparecer, e se ela irá aparecer com ou sem a borda que normalmente aparece.
5. Variável: Definir uma variável que será usada pressionando uma tecla no momento em que aquele evento acontecer, mas meio complicado, não recomendo um jogador iniciante usar isto ainda até entender como funcionam switchs e variáveis.
6. Esperar: Tu podes botar um tempo de espera que não acontece nada na tela, dica: divida o número de frames por 20 para saber isso em segundos.
7. Comentário: Serve normalmente para utilizar Scripts como o ABS e XMS, não sei qual outra utilidade para isso.
8. Condições: Uma das coisas mais importantes no RMXP, uma condição determina se um evento vai acontecer ou não, dependendo do que já aconteceu antes, então, isso serve como no exemplo. Para abrir uma porta seria necessário ter o item “chave” por exemplo, ou para seguir por uma floresta é necessário possuir nível 10 ou mais, é uma opção indispensável de se conhecer.
9. Ciclo: Aqui tu podes criar um ciclo que vai acontecer até que seja interrompido.
10. Romper ciclo: Bem, serve para terminar com um ciclo
11. Parar Evento: Serve para fazer com que um evento pare de acontecer.
12. Apagar evento temporário: Serve para aquele dilema, como eu faço pra apagar um monstro quando ele morre e fazer ele voltar quando saio e volto para este mapa?
Simples use esta opção após iniciar uma batalha.
13. Evento Comum: Inicia um evento comum que tu previamente criaste na data base.
14. Label: Serve para vc marcar o inicio de uma sequencia de comandos e quanto quiser executa-la de novo coloque "ir para a Label".
15. Ir para Label: Idem de Label.
16. Opções de Switch: Ativa ou desativa uma Switch (Aprenderemos isso em uma outra aula).
17. Opções de Variável: Ótimo para criar um evento a partir do que tu fazes durante o jogo inteiro, pois tu podes aumentar uma variável qualquer fazendo por exemplo a bondade, e diminuir por exemplo ao fazer alguma coisa ruim. No fim junta-se tudo isso e define-se um valor que será divisório entre ativar uma opção ou não.. Gosto de usar isso para saber se um personagem vai para o inferno ou para o céu (Novamente será explicado mais detalhadamente em outra aula pois este assunto é de intermediário a difícil).
18. Controle de Switch local: Uma das ferramentas mais importantes para coisas de gênero: Abriu um baú, pegou um tesouro, e depois que abriu o baú fica vazio. Isso é muito simples de se fazer. Ative uma switch local A na primeira página de eventos, depois na segunda página coloque o gráfico que queres q teu “baú” se transforme e coloque como condição para acontecer a switch local A. Simples prática e poderosa ferramenta! Obs.: Só funciona com este único evento, ou seja, poderás fazer milhões de switch locais A em vários eventos, mas esta só funcionará para este evento. (Talvez isso seja abordado numa aula mais intermediária)
19. Operações de tempo: Serve para iniciar uma contagem regressiva na tela e para que aconteça alguma coisa quando ela acabar, ou parar uma contagem regressiva já iniciada. É muito utilizada para coisas como, se tu não saíres daqui em 1 minuto vai morrr, para isso ative a opção de tempo e no fim coloque chamar tela de game over.
20. Mudar dinheiro: Aumenta ou diminui o dinehiro do personagem de acordo com o valor de uma constante que tu irás determinar, ou de uma variável pré determinada.
21. Mudar Itens: Funciona da mesma forma que a opção mudar dinheiro, mas se aplica aos itens (obs.: aqui você deve escolher qual item você quer diminuir ou aumentar).
22. Mudar Arma: Mesma coisa que mudar itens, mas se aplica as armas.
23. Mudar Armadura: Mesma coisa que mudar itens e armas, mas se aplica as armaduras.
24. Mudar Grupo: Aqui tu podes adicionar ou remover uma pessoa no teu grupo (obs.: deixe ativada a opção iniciar)
25. Mudar Gráfico do Sistema: Aqui faz exatamente o que o nome diz, muda o gráfico do sistema, também chamado de Windowskin.
26. Mudar BGM de batalha: Muda a musica que será tocada quando uma batalha começar.
27. Mudar ME de batalha: Muda o som que dá quando uma batalha termina com vitória sua.
28. Opção de Save: Aqui pode-se ou não permitir que o save seja usado.
29. Opção de Menu: Aqui tu podes permitir ou não que o menu seja chamado.
30. Opção de Encontros: Aqui tu defines se um encontro será permitido ou não.

ABA 2:

1. Teletransporte: Aqui tu defines para onde o teu personagem irá quando este evento for acionado. Tu podes especificar trocando com a opção ESPECIFICAR que eu aconselho, ou especificando por variável, que pode ser mais difícil.
2. Posição de evento: Aqui tu especificas da mesma forma que o teletransporte por variáveis ou não, mas isto funciona para o local onde este evento vai ser teletransportado quando ativado.
3. Movimento da tela: Aqui tu podes dar movimento a tela e especificar se ela vai para cima, para baixo ou para os lados, a que distância, e a que velocidade.
4. Opções do Mapa: Aqui tu especificas qual o gráfico de panorama ficará no teu mapa e aparecerá nos lugares “transparentes” Qual o gráfico de panorama aparecerá em uma batalha, e qual gráfico de névoa (fog), o seu mapa terá.
5. Opacidade da névoa: Aqui tu especificas a opacidade da névoa.
6. Mostrar Animação: Aqui mostra uma animação predeterminada na data base.
7. Mudar Transparência: Muda a transparência de teu personagem, para ficar totalmente invisível ou voltar ao normal.
8. Mover Evento: Uma aba um tanto quanto extensa que serve para dar movimento a um evento ou até ao teu personagem, assim como tu te movimentas pela tela, mas isto pode ser usado de várias formas, como por exemplo mover uma pedra para a direção contrária a que tu empurras, mas isso é matéria para outros tutoriais que ensinam exatamente isto, só estou dizendo para que serva cada coisa.
9. Esperar Fim do movimento: Espera que o movimento da opção anterior se cumpra para liberar o personagem para andar novamente.
10. Preparar Transição: Prepara uma transição que ocorrerá.
11. Executar transição: Executa uma transição predeterminada na data base, é muito usada para, por exemplo, parecer que o personagem dormiu durante horas, ou muitas coisas.
12. Cor da Tela: Muda a cor da tela para a cor escolhida.
13. Efeito Flash: Da um efeito de Flash com a cor escolhida durante o tempo determinado. Padrão de 20 frames, ou 1 segundo.
14. Efeito tremor: Da um efeito de tremor com uma força e velocidade determinadas por ti, e durante o tempo que tu determinares.
15. Mostrar imagem: Mostra uma imagem na tela de acordo com as coordenadas X e Y que tu colocares.
16. Mover imagem: Move uma imagem previamente posta na tela.
17. Girar Imagem: Gira uma imagem previamente posta na tela.
18. Tonalidade da imagem: Muda a tonalidade da imagem na tela durante um tempo em frames.
19. Deletar Imagem: Deleta uma imagem que esteja na tela.
20. Opções de Clima: Coloca climas padrões do RMXP durante um número de Frames determinados. (Chuva, Tempestade e Neve)
21. Reproduzir BGM: Reproduzir uma música BGM.
22. Parar BGM: Para uma música BGM que esteja tocando.
23. Memorizar BGM / BGS: Sinceramente não sei pra que isso serve.
24. Reproduzir Memorizados: Certamente é pra reproduzir esses BGM BGS memorizados.
25. Reproduzir ME: Reproduz um ME, simples não?
26. Reproduzir SE: Reproduz um som SE, como aquele do mouse.
27. Parar SE: Para a reprodução de um SE.

ABA 3:

1. Iniciar Batalha: É aqui que se inicia Uma batalha Padrão do RMXP, aqui tu escolhes qual inimigo irá enfrentar. Um inimigo previamente criado na data base. E escolhe também se será permitida Fuga e se tu irás continuar jogando quando perder.
2. Inserir Loja: Aqui tu inicia uma loja com os itens que queres que a loja venda, está divido estes itens em Arma, itens e Armaduras, tudo previamente criado na data base.
3. Inserir nome do Herói: Aqui tu pode ativar um menu que permite que o personagem troque seu nome, e tu que dizes o número máximo de caracteres.
4. Mudar HP: Aqui tu mudas o hp de acordo como escolheres, se será de todo grupo de personagens ou só do herói, ou escolhe por cada personagem do grupo. Define Também se irá aumentar ou diminuir de acordo com uma constante determinada na hora, ou de uma variável predeterminada.
5. Mudar MP: Exatamente igual ao mudar HP, porém funciona com o MP do personagem.
6. Mudar Status: Muda o Status do teu personagem, ou de todo o grupo, ou de cada componente no grupo, para um desses status predeterminados, Morto, Cego, Surdo, Confuso, etc. Ou então remove um status atual.
7. Curar Tudo: Bem, esta ferramenta cura tudo, de todos os aliados, ou do personagem, ou até de cada um do grupo em separado.
8. Mudar EXP: Muda a experiência do personagem de acordo com a constante que tu determinares, pode aumentar e diminuir, ou especificar por variável.
9. Mudar Nível do Personagem: Muda o nível do personagem, da mesma maneira de mudar Exp, porém se aplica ao nível e também pode ser reduzido.
10. Mudar parâmetros: Isso funciona mudando o HP, ou MP máximo, ou força, defesa, destreza etc, usando o valor de uma constante ou variável, é muito fácil de usar.
11. Mudar Habilidades: Aqui você pode fazer com que um personagem aprenda, ou perca uma habilidade predefinida na data base.
12. Mudar equipamento: Aqui tu mudas qual a arma, armadura, elmo, escudo e acessórios teu personagem está equipando, muito útil também.
13. Mudar nome do herói: Aqui tu podes mudar o nome do teu herói a partir de um que tu irás escolher previamente ao invés de abrir um menu para tu mesmo escolheres durante o jogo.
14. Mudar Classe: Simples, aqui tu mudas a classe predefinida na data base de um dos personagens do teu grupo, para outra predefinida.
15. Mudar Gráfico do Herói: Aqui tu mudas o gráfico de CHAR e o de Batalha de um dos heróis do teu grupo.
16. Mudar HP do inimigo: Funciona da mesma forma do Mudar HP, mas é usado para inimigos.
17. Muar MP do inimigo: Igual a opção anterior, porém se aplica ao MP do inimigo.
18. Mudar Status do inimigo: Funciona da mesma forma que a opção de mudar status do herói, mas é aplicável ao inimigo.
19. Curar Inimigo: Cura o Inimigo que tu escolheres.
20. Aparição Inimiga: Aqui tu defines uma aparição de um inimigo.
21. Transformação do inimigo: Aqui tu defines se o inimigo vai se transformar em outro inimigo pré-criado na data base..
22. Mostrar animação: Mostra uma animação ao inimigo ou ao herói.
23. Receber Dano: Aqui tu podes definir o dano que um personagem ou inimigo vai levar através de uma constante ou variável.
24. Forçar Ação: Esta opção força teu personagem ou o inimigo a fazer alguma coisa, seja atacar, fugir ou defender.
25. Parar Batalha: Aqui para a batalha Smile.
26. Chamar Menu: Simples também, chama o Menu, onde tu podes fazer alguma coisa antes de continuar.
27. Chamar Menu de Save: Da mesma forma que chamar menu, mas chama diretamente o Menu do Save.
28. Game over: Chama a tela game over, hahahahha.
29. Voltar a tela do título: Volta a tela do título, onde diz, Iniciar, continuar, sair...
30. Chamar Script: Chama um script (mas isto já é bem mais avançado)

Agora que tu já tens uma noção de como se mapeia um jogo e como funciona cada uma das opções de eventos, vamos criar cada um dos tipos mais comuns de eventos, começando pelo teletransporte. Para criar um evento de teletransporte, tu deverás ir para o primeiro mapa que criamos, onde há uma barraquinha, onde se encaixa a porta abra a paleta de eventos que já havíamos estudado antes. Lá deixe marcada a opção para iniciar o evento quando pressionar tecla, ou seja, seu personagem ire abrir a porta quando tu quiseres abrir apertando a tecla enter. Agora vá na primeira linha em branco e abra na aba 2 onde diz teletransporte, como já vimos na etapa anterior. Lá tu irás ver esta imagem:

Selecione Especificar e aperte em “ > ” Surgirá a tela da esquerda onde tu deverás escolher em qual posição teu personagem irá quando ele ativar este evento, simples não? Pois esta é a maneira mais fácil, prática e usada para coisas como entrar em casas, e isso é certamente um dos recursos mais utilizados em um projeto de RMXP. Seguindo o baile vamos posicionar onde seu personagem irá começar a jogar para podermos testar como nosso teletransporte funciona, então vá ao lado de fora da barraquinha e escolha um quadro para seu personagem começar a jogar, clique com o botão direito do mouse e escolha a opção “posição inicial do jogador”. Pronto agora clique em “Testar jogo” como já havíamos visto é uma ferramenta que nos permite testar nosso jogo para corrigir erros que só vemos enquanto jogamos. Se ainda assim tu não sabes onde é esse diabo de testar, dê uma olhada no primeiro screen, é a opção número 15 do PROJETO, ou aperte F12 para ser mais rápido. Testou seu jogo? Vá à casa e tente entrar. Conseguiu? Incrível, não?

Pois então agora vamos fazer o mesmo com o lado de dentro, mas desta vez usando uma nova opção de início de evento. Pois bem, vamos ao interior da casa. Crie um evento no local onde a casa tem aquelas entradas, mas desta vez coloque opção “Ao tocar herói” depois disso repita o processo na linha em branco, mas desta vez coloque para o personagem ir para o lado de fora da casa. Teste seu jogo agora. Entre na casa, saia de perto da porta, e volte até lá, verás que não precisa apertar enter para sair. Este recurso é muito utilizado para esse tipo de situação de interior de casas.

Agora criaremos um NPC de loja, para isso, utilizaremos 3 recursos do RPG Maker Xp, um deles é a Mensagem, o que tu vais usar aos montes no teu futuro jogo, além das Escolhas, que também são essenciais para se ter um projeto de jogo em mente, começamos por criar um NPC dentro da casa. Escolha um lugar que achar conveniente ele estar. Abra normalmente a paleta de eventos como sempre, hehe, mas agora trabalharemos com o GRÁFICO, mas o que é isso? O gráfico é a aparência do teu NPC, então vá à parte da paleta eventos onde diz gráfico e escolha qualquer um dos disponíveis padrões do RMXP. Faça como mostra a imagem.

Após escolher um dos gráficos clique em prm3, E vamos criar nossa mensagem. Vá até um alinha em branco abra os comandos de eventos e escolha a 1ª opção da 1ª aba, “Mostrar Mensagem”, Na janela que surgirá tu terás a opção de escrever uma mensagem de várias formas e cores, mas usaremos apenas o padrão por enquanto. Escreva então, “Olá guerreiro, queres comprar algum item?”, clique em prm3, obs.: tu podes escrever qualquer coisa que lhe seja conveniente, desde que seja uma pergunta que tenha duas respostas, para que nós possamos continuar o tuto. Após fazer isso vá na segunda linha em branco do comando de eventos, e abra na aba 1, logo abaixo do Mostrar Mensagem tu encontrarás a opção “Mostrar Escolhas”. Observe que o RMXP lhe dá 4 opções de escolha, mas por enquanto utilizaremos apenas a opção Sim e Não. Pronto, clique em prm3. Observe que o Comando de evento estará assim:

Agora tu podes colocar o que irá acontecer Se o personagem escolher Sim, e o que acontecerá e escolher Não. Então abaixo de “Se escolher [Sim]” abra uma nova opção de evento e escolha a opção Inserir Loja, na aba três. Uma telinha em branco irá surgir, clique duas vezes na linha em branco para escolheres quais itens armas e armaduras este NPC venderá. Para escolher é simples, apenas marque que tipo de coisa o NPC venderá, e depois escolha qual o item ou arma ou armadura será, clique ok, e repita o mesmo processo para adicionar vários itens. Vejam no exemplo que dei:

Sua tela deverá estar assim, mas com todos os itens que escolhestes. Agora dê novamente prm3, e seu comando de evento deverá estar com tudo que a loja venderá se o personagem escolher Sim. Na parte onde diz o que acontecerá se escolher não, deixe em branco se quiser que o evento acabe, ou adicione um texto dizendo, por exemplo, “tudo bem, nos vemos depois”, use sua criatividade! Agora vá até o projeto para testar, apertando F12. Veja como ficará se tu escolheres Sim, durante o jogo:

Fantástico não? Agora que Tal criarmos uma batalha? Seria interessante. Então mãos a obra! Para criar uma batalha, vá até uma parte do mapa exterior, ou onde achares melhor e crie um evento com o gráfico Undead_01 ou qualquer monstro que tu quiseres, isso só fará diferença para identificá-lo antes de lutar. Para deixar mais real, experimente fazer o monstro seguir o herói e iniciar a batalha ao tocá-lo selecionando as duas opções: “Iniciar quando – Tocar [Evento]” e “Movimento Tipo – Seguir Herói” Mude a velocidade e freqüência com que o fantasma irá andar do jeito que quiseres, mas a princípio deverá ficar assim:

Agora criaremos o evento de batalha, a parte mais esperada. Vá ao comando de evento e crie um novo evento “Iniciar batalha” na aba três, escolha o monstro que tu quiseres, mas para combinar com o gráfico exterior, escolha o 001 Fantasma*2 E selecione se queres permitir a fuga do personagem enquanto luta, ou não, e também se queres continuar a jogar se o personagem perder, enquanto que o padrão seria surgir a tela game over. Mas deixemos isso para mais tarde, apenas escolha para iniciar a batalha e clique prm3. Agora vá ao seu jogo e teste. Espere um pouco para que o fantasma chegue perto de ti, mas não precisa se mover, que ele irá te seguir e iniciar a batalha sozinho. Este recurso é extremamente útil para fazer seu personagem ser acuado em uma caverna perigosa ou coisas do tipo.

Nós conhecemos os layers, e parte dos principais eventos do nosso RPG Maker XP, agora vamos abordar mais amplamente o conceito de condições. Primeiramente vamos abrir o nosso antigo projeto e abrir o evento da porta na nossa barraca pelo lado de fora. Clique em “Condições” e você verá a seguinte tela:


A Opção marcada veremos mais tarde que é uma switch, as switchs são como interruptores, podes ativar ou desligar, da mesma forma que ligar e desligar a luz. Mas Switch e Variáveis ainda é assunto para um tutorial mais avançado. Porém, aqui que colocamos as condições para algo acontecer se uma switch for ativada, e uma exceção se ela não for ativada, o mesmo serve para variáveis, se uma variável possuir uma quantidade X a condição se torna verdadeira. Veremos na prática, como se usa uma condição depois de aprendermos para que serve cada uma. Vamos clicar agora na aba dois:

Aqui vemos opções mais utilizadas ao longo de um jogo. Marque essa opção se tu quiseres uma condição a respeito de um desses itens:

1º) Se o Herói “X” (podes escolher qualquer um do grupo) possuir o nome que tu queres, a condição se torna verdadeira.
2º) Se o Herói possui a Habilidade (Aprendida) que você definirá, a condição se torna verdadeira.
3º) Se o Herói possui a Arma(Equipada) que você definirá, a condição se torna verdadeira.
4º) Se o Herói possui a Armadura(Equipada) que você definirá, a condição se torna verdadeira.

Agora clique na aba três:

Essa aba normalmente não é utilizada, mas ela serve basicamente para fazer com que quando o inimigo aparecer, a condição for ou não verdadeira, dependendo do status do inimigo (Morto, Cego, desorientado, etc.). E podes também escolher Personagem, se queres que uma condição se torne verdadeira quando um personagem, ou um evento, estejam em certa posição. Abra agora na aba quatro:

Aqui nós temos as condições mais utilizadas em todo o jogo. É aqui que definimos se o herói vai entrar ou não em uma casa dependendo se ele tem ou não uma chave (uma das coisas mais requeridas pelos makers) e também se uma tecla for pressionada no momento. Vamos ver então para que serve cada uma das opções dessa aba:

1º)Aqui que tu irás definir se um herói torna ou não uma condição verdadeira dependendo da quantidade de dinheiro que ele tiver então:
Coloque um valor para dinheiro e depois diga se a condição será verdadeira se o valor de dinheiro que o personagem tem é maior/igual a quantidade determinada, ou menor/igual a quantidade de dinheiro estipulada.
2º)Itens: É aqui que entra a parte de condições quando o personagem possuir um item, adiante no tutorial eu ensinarei detalhadamente como fazer.
3º)É aqui que tu irás estipular se a condição será verdadeira quando o herói possuir certa Arma, mas veja bem, ela não pode estar equipada para que essa condição funcione corretamente, para isso use a aba dois.
4º)Armadura: Serve da mesma forma que o item anterior, para que a condição funcione a armadura escolhida não deve estar equipada pelo herói.
5º)Aqui é uma condição na qual ela se torna verdadeira quando o personagem apertar uma tecla determinada por você na condição (bom para fazer várias combinações e um mini-game)
6º)Script: é aqui que determinamos se uma condição será verdadeira se um script estiver ativado, mas isso é um conceito mais complexo e não usaremos.

Com um conceito já determinado de condições, vou explicar porque diabos a condição se tora ou não verdadeira e explicarei que exceção! Como podemos ver, se aplicarmos uma condição e deixarmos marcada a opção “Adicionar condição se não cumpridas as condições”. Teremos nossa janela de eventos assim:

Não se preocupe com o tipo de condição que eu usei, isso será só para um exemplo. Abaixo de Condição: Possuir [Poção], onde há um <> coloque o evento que acontecerá se a condição for verdadeira, ou seja, se o personagem no caso, possuir o item “Poção” esse evento colocado ali vai acontecer, seja uma mensagem ou um teleporte, podemos definir qualquer coisa. Abaixo do Excessão (Apesar de estar escrito errado é Exceção:)) Coloque o que acontecerá se a condição for falsa, ou seja, se o personagem não tiver o item “Poção” o evento que for colocado aqui acontecerá, deixe em branco caso queira que não aconteça nada.Se desmarcarmos a opção “Adicionar condição se não cumpridas as condições” teremos a mesma coisa, mas sem a opção de exceção, o que torna o descumprimento da condição não acontecer nada.Vejamos agora essa teoria na prática, que é o que queremos. Vá até a data base (estudaremos mais tarde, mas será necessário neste tutorial) e crie um item chamado chave da casa, ou grave o ID (número que aparece ao lado, normalmente de 001 ao 050, enfim...) de um item já criado, como o item “chave”. Certifique-se de gravar bem o ID do item que escolhestes.


Após isso, saia da data-base (ou banco de dados, como preferir) e crie um NPC no mapa, se ainda não sabe como criar, volte e leia a parte 2 do tutorial. Nele abra a paleta de eventos e crie uma mensagem dizendo: “Queres comprar a chave da casa?”. E logo após isso, duas escolhas [Sim] e [Não]. Para que o herói não seja caloteiro de roubar (furtar) o NPC, criaremos uma condição para que ele tenha o dinheiro para comprar a chave da casa, para isso, abra na aba quatro das condições, que você já deve conhecer bem, e crie uma condição para que se torne verdadeira quando o herói possuir 200 (ou qualquer preço que você estipular para a chave) ou mais dinheiro. Após fazer isso, deixe marcada a opção de adicionar exceção e clique ok. Sua janela de eventos deverá estar assim:


Depois disso, vamos criar um baú para que nosso personagem ganhe o dinheiro necessário para comprar a chave, para que possamos testar no jogo se isso funciona ou não! Crie um evento de um baú no mapa exterior, assim como nosso npc, e coloque para que nele ganhe-se 250 de dinheiro desta forma:


Assim, poderemos testar no nosso jogo se isso tudo é verdade, agora rode o game e tente 1º comprar a chave sem ter o dinheiro, tente quantas vezes quiser que o NPC nunca te dará a chave, agora vá ao baú, pegue o dinheiro e vá ao NPC. Incrível não? Vamos agora adicionar uma condição para que o personagem só entre na casa se possuir a chave! Vá até o evento da porta da casa, ele deverá estar assim:


Agora coloque uma condição da aba quatro das condições, para possuir o ITEM chave, com o ID que você já havia gravado. E após fazer isso, transfira o teleporte para que só aconteça se o evento for verdadeiro. Deverá ficar assim:

Agora rode o jogo e teste todas as possibilidades, tentar entrar na casa sem a chave, tentar comprar a chave sem dinheiro,prm7 Simples não? Agora vamos conhecer um pouco do poder das switchs. Coloque do lado de dentro de nossa antiga barraquinha, um character de baú, coloque se quiseres, uma condição no “Comando de evento” para apenas acontecer quando o personagem tiver a chave, pode ser a mesma da casa ou outra a sua escolha. Para deixar mais realista, coloque um texto informando que o personagem abriu o baú. Logo após, coloque que se a condição for verdadeira, ative uma switch local A, mas como fazemos isso? Simples, abra um comando de evento, na 1ª aba vá a controle de switch local, deixe a opção A e marcada a opção ON. Logo após fazer isso clique em ok. Veja como vai ficar.


Mas para que diabos serve essa switch local? É simples, é com ela que tu irás fazer um evento sumir para sempre, ou ativar outro evento com isso. Mas como? E por que local? Local porque esta switch só interfere neste evento, ela nunca irá desativar ou ativar outro evento, isso quer dizer que torna nosso trabalho muito mais fácil do que criar uma switch para cada evento, esse recurso torna muito mais fácil à manipulação das coisas no RMXP, e veremos por que. Logo após ter ativado uma switch local A (veja bem, sempre que estiver ON quer dizer que está ativada, e futuramente poderemos desativar chamando a switch OFF), crie uma nova página de evento em “NOVA PAGINA” ao lado do nome do evento.



Veja que irá abrir uma página nova, nela vamos colocar a condição de início. Mas o que é a condição de início? Vamos ver isso agora. Veja a imagem:

- Na primeira opção, temos a condição de início, se uma “switch global” estiver ativada, entenda como switch global, aquela que poderá afetar todo e qualquer evento de nosso mapa.
- Na segunda opção é a mesma coisa. Mas se for escolhida juntamente com a 1ª, o evento só iniciará quando as duas condições forem verdadeiras!
- Na terceira opção temos a opção de iniciar quando uma “variável” for de certo número, iremos ver isso logo mais.
- E finalmente na quarta opção, temos a condição de início que queríamos, que envolve uma switch local A, B, C ou D, que você previamente escolheu na etapa anterior (Lembre-se que escolhestes a local A), veja também, que qualquer evento que iniciarmos, tem estas mesmas condições de início de switch local (A, B, C ou D) o que mais uma vez prova que isto se aplica apenas para o evento que nós estamos trabalhando, o que nos possibilita ativar milhões de switchs locais A, que isso não afetará na switch local A de outro evento (por isso se chama LOCAL).

Continuando, marque esta opção e selecione o “A” caso não esteja marcado, para que esta página de evento seja iniciada após nós termos ativado a switch na página anterior. Mas o que faremos agora? Na nova página, nos comandos de evento, vamos simular que o personagem guardou a chave no baú, para isso, primeiramente, coloque novamente o character do baú e na nova página, crie um evento, mudar itens, na aba 1 de eventos, diminuir chave, constante – 1, o evento deverá ficar assim:


Novamente para dar mais realismo, coloque um texto informando que o personagem depositou a chave. Agora, vamos utilizar novamente do recurso das switch locais. Para isso, crie um novo comando de eventos, vá novamente ao controle de switchs locais, mas dessa vez não use a local A, pois nós já usamos, use então a local B. Marque a opção ON e clique em ok. Agora o evento deverá estar assim:



Crie outra nova página de eventos, e nela coloque novamente o character do baú, mas dessa vez coloque como condição de início, a switch local B. Veja como deverá ficar:

Agora nos comandos de eventos, faça o contrário da página anterior, vá a aba de eventos em mudar itens, chave adicionar constante +1, faremos isso para simular que o personagem pegou de volta a chave. Após fazer isso novamente coloque um texto informando que o personagem pegou a chave de volta. O evento deverá estar assim:


Agora iremos utilizar a opção de “desativar as switchs” Para isso, nos comandos de eventos, vá novamente ao controle de switch local e selecione a switch local B primeiramente, porque precisamos voltar para a primeira página, e não queremos que a switch local B nos atrapalhe, pois se ela continuar ativada, iremos para a segunda página, e não queremos isso, mas dessa vez não deixe selecionada a opção ON, pois queremos desativar a switch que ativamos, para isso, selecione a opção OFF, faça o mesmo com a switch local A, pois precisamos que esta seja a switch que nos leve a primeira página de eventos, note que se você trocar a ordem de A e B, não afetará em nada, pois o que importa é a ordem das páginas de eventos. Feito isso, o evento deverá estar assim:

Agora rode seu jogo, antes, lembre-se de ter dinheiro suficiente para comprar a chave antes de entrar na casa, hehe. Agora vá no baú e veja o que acontece cada vez que você deposita a chave, olhe no seu inventário se ela está lá ou não. E então? Incrível não? Vamos ver agora como funciona as “Switchs Globais”. Para entendermos como funciona uma switch global é fácil, é da mesma forma que as switch locais, porém elas têm o poder de afetar todos os eventos do nosso jogo quando quisermos. Para provar isso será bem simples. Crie um NPC no mapa interno (nossa velha barraca) e nele escreva um texto dizendo: Ativei seu baú do lado de fora! Agora no comando de eventos vá as opções de switch e aperte em > ao lado de “Individual 001:” Isso vai fazer você ser obrigado a usar uma ID para sua switch, o que permite que ela seja global, dê um nome para ela como no exemplo:

Após isso clique em ok, e seu evento deverá estar assim:


Agora vamos esbanjar um pouco, ative uma switch local A no mesmo evento (lembrando que esta vale apenas para este evento) ficando assim:

Agora crie uma nova página de evento, usando como condição a switch local A, lembre-se de colocar novamente o mesmo character do NPC, e nesta página de evento, faça o inverso do que você fez antes, mas dessa vez coloque um texto dizendo: Desativei seu baú externo. E desative sua “switch global” indo na opção de switch e colocando a switch número 1 OFF. Faça o mesmo com a switch local A, para que quando nós desativemos o nosso baú, possamos ativá-lo novamente. O evento deverá ficar assim:

Agora esta parte está pronta. Mas como isso se aplica? Simples, copie seu evento do baú, deixando o original como está, para o lado de fora da casa, mas desta vez utilize como condição para início da primeira página de eventos, a SWITCH 001: Baú_externo, veja como fica.


Agora rode o jogo, entre no seu mapa, fale com o NPC e vá ao mapa do lado de fora, veja que o baú estará lá. Volte para dentro da casa e fale novamente com o NPC, volte ao mapa de fora e veja que o baú já não está mais. Tente aplicar isso para que o baú fique vazio ao invés de sumir, possibilitando que tenha seus itens guardados e retirados automaticamente em todos os baús.
Finalizando

Esse foi o tutorial de iniciantes, criado por Hoshoyo. Qualquer dúvida, postem.

Uff sufuco para fazer! drunken


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